El METAVERSO no existe, pero aun no esta muerto.
Por Paolo Fiore, en AGI It del 21 de Abril de 2023
El metaverso está muy lejos. Hoy, a lo sumo, se podría hablar de metaversos, en plural. Aplicaciones individuales, quizás útiles pero fragmentadas. Más como sitios sin enlaces que lo que el nuevo mundo aspira a ser: la próxima web.
Este es el escenario que surge del primer Observatorio de Realidad Aumentada y Metaverso del Politécnico de Milán (Polimi por sus siglas en italiano), que ha purificado la discusión entre lo apocalíptico y lo integrado, diciendo las cosas como son y como podrían llegar a ser.
Después de la resaca del año pasado, las inversiones continúan y los casos de uso se multiplican. Pero hay, entre otros, un gran problema: en palabras de la directora de investigación Valeria Portale, “hoy en el metaverso hay cuatro gatos”. En resumen, hay poco que hacer. Pero el metaverso no está muerto.
El metaverso sin equilibrio
El Observatorio identifica dos fases. El primero es el del llamado “hype”. Es decir, el empuje clásico desproporcionado a la sustancia. Entre finales de 2021 y la segunda mitad de 2022, las grandes tecnológicas señalan el metaverso como el futuro. El planeta Zuckerberg cambia su nombre y se convierte en Meta. Luego, en unas pocas semanas, pasamos de la gloria a la “de profundis” . Paz al alma del metaverso, reemplazada por inteligencia artificial.
“¿Significa esto que las empresas han dejado de creer en el metaverso? No necesariamente”, explica el Observatorio. Alguien decidió reducir las inversiones. Alguien más ha desechado algunos proyectos, como es fisiológico en un sector todavía en pañales. Pero se espera que Meta invierta $ 19 mil millones en el metaverso este año; Microsoft se ha asociado con Nvidia para aplicaciones industriales; Samsung, Qualcomm y Google han firmado un pacto para una plataforma de realidad extendida; Apple podría lanzar sus propios auriculares. Y la UE también está invirtiendo. Como Oscar Arnau, asistente de políticas y programas de la Comisión, confirmó durante la presentación del informe, “la Unión Europea quiere ser el mejor lugar para desarrollar tecnologías para mundos virtuales”.
Realidad extendida (que no es el metaverso)
Hoy en día, los metaversos consisten en proyectos de realidad extendida (que incluye proyectos virtuales, aumentados y mixtos). El Observatorio analizó 231. Entre los consumidores, una parte sustancial es absorbida por los sectores turístico-artístico y minorista. Ellos solos representan casi el 60% de las solicitudes.
La realidad extendida se utiliza para visitas virtuales, probándose la ropa de forma remota, averiguando cómo encajaría un armario en el dormitorio antes de comprarlo. Entre las empresas, la realidad extendida se utiliza principalmente en los sectores industrial y de salud. Trabajar con más seguridad y formar a los empleados sin costes (económicos y humanos).
Ya no se trata solo de experimentos. El enfoque se ha vuelto más estructurado, con beneficios medibles en términos de ingresos (porque se alcanzan nuevos clientes), costos (en ventas, se reducen los retornos), productividad (hay una disminución en la tasa de error). Pero, de nuevo: estos son sitios, no la web. ¿Dónde está el metaverso?
Metaverso: una definición
Incluso antes de tratar de entender cómo podría ser el metaverso, por lo tanto, no es en absoluto trivial definir lo que es. Según los investigadores de Polimi, el metaverso debe tener estas características:
- Interoperabilidad
- Persistencia
- Accesibilidad
- Inmersión
- Modulabilidad
- Transaccionalidad, capaz de garantizar la propiedad de los activos y la representación del usuario.
En esencia, los diferentes mundos virtuales deben hablar entre sí, para garantizar una experiencia fluida y sencilla, en la que todos tengan una identidad clara. En la actualidad, entre los 212 mundos virtuales analizados por el estudio, el 54% están “listos para el metaverso”, porque poseen todas las características.
También hay muchos proyectos ya disponibles. Entre los 445 analizados, el 37% están en retail y el 27% en entretenimiento. Los metaversos se utilizaron para asistir o amplificar un evento, vender bienes virtuales a través de NFT, organizar conferencias corporativas. Estas pruebas cuestan relativamente poco. En pocas palabras: dado el potencial, intentarlo tiene menos riesgo que mantenerse al margen.
Hoy juegas y poco más
Si la presencia de las empresas es vacilante, la de los usuarios es débil. Hoy, según el Observatorio, 1,4 millones de italianos mayores de edad asisten a mundos virtuales todos los días, lo que equivale al 4% de los usuarios entre 18 y 75 años. Uno de cada dos, sin embargo, va allí solo para jugar Fortnite y Minecraft. A excepción de los videojuegos y algunos mundos sociales, el resto es nicho.
El conocimiento del metaverso se llama “superficial”. Sobre todo gracias a las campañas de Zuckerberg, el 86% ha oído hablar de él, pero solo el 8% dice conocer muy bien el tema (aunque llega al 24% entre los menores de 24 años).
Del metaverso al metaverso: lo que falta
En resumen: el metaverso no existe hoy. ¿Qué falta ? El Observatorio ha identificado algunos puntos clave. Hay que mejorar la experiencia de usuario: mejores (y sobre todo menos costosos) dispositivos, calidad gráfica, fluidez de movimientos. Los mundos, entonces, deben volverse interoperables. Es decir, deben hablar entre sí gracias a estándares compartidos. Crear un avatar y viajar de un mundo virtual a otro debería ser tan simple como lo es hoy en día navegar de un sitio a otro.
Las empresas necesitan entender más claramente lo que quieren hacer en y con el metaverso. Y se necesita una “regulación, actualmente ausente”, especialmente en términos de recopilación de datos y privacidad. Todo esto contribuye a alcanzar la condición necesaria para crear el metaverso: hoy en día falta la capacidad de poblar mundos virtuales. “Hasta que no haya algo que hacer en el metaverso – concluyó Portale – no podemos decir si está muerto o si será el futuro”.